MetaVerse
MetaVerse


Метавсесвіт - це тривимірна віртуальна реальність. Абсолютно новий світ зі своїми правилами та законами. Світ у якому кожен може стати тим, ким він хоче. Метавсесвіт обмежується лише Вашою фантазією.
 
Що?
 
Слово «метасвіт» часто сходить до антиутопічного кіберпанківського роману Ніла Стівенсона 1992 року «Снігова катастрофа» , і багато хто бачить більш недавнє натхнення в сліпучому безлічі переживань, що лежать в основі роману Ернеста Клайна 2011 року. Проте метавсесвіт далекий від наукової фантастики. Це навіть не нове.
 
Інтернет-спільноти існували принаймні з середини 1980-х років і виросли в 1990-х за рахунок чатів, програми обміну миттєвими повідомленнями AOL та перших сайтів соціальних мереж. Гра World of Warcraft стала постійною соціальною сценою для мільйонів на початку 2000-х, і спільноти продовжували зростати всередині та навколо ігор. Сьогодні вхід у Fortnite, приєднання до чату з друзями через консольну платформу та запуск гри з ними, особливо для молодого покоління, - такий самий соціальний досвід, як і більшість інших фізичних взаємодій.
 
Будь то віртуальна реальність (VR), доповнена реальність (AR) або просто на екрані, метавсесвіт обіцяє більший збіг нашого цифрового та фізичного життя у багатстві, соціалізації, продуктивності, покупках та розвагах. Ці два світи вже взаємопов'язані, гарнітура не потрібна: подумайте про програму Uber, яка через дані про місцезнаходження повідомляє вам, як далеко знаходиться машина. Подумайте про те, як Netflix оцінює те, що ви дивилися раніше, щоб робити пропозиції. Подумайте про те, як сканер LiDAR на нових iPhone може виконувати 3D-сканування вашого оточення. За своєю суттю метавсесвіт (також відомий багатьом як «web3») – це еволюція нашого нинішнього Інтернету.
 
«Через 10 років у вас є окуляри, але це лише пара сонцезахисних окулярів, які здатні перенести вас у метавсесвіт», - каже Джон Річчітелло, генеральний директор Unity, творець відео. ігровий движок, який все частіше використовується для розробки імерсивного досвіду на інших платформах. «Ви проходите повз ресторан, дивіться на нього, спливає меню. Спливає те, що говорять про це твої друзі».
 
Докладніше: 100 кращих винаходів 2021 року
 
Для Річчіелло найбільш захоплююча частина метавсесвіту - це те, що вона може означати для наших відносин.
 
Він стверджує, що ідея про те, що ми можемо «відчути, що ми разом, коли ми не разом», ймовірно, може призвести до створення компанії нарівні з Facebook і Apple.
 
Банки та інвестори приймають до уваги.
 
«Очевидно, що є свого роду бажання рухатися в цьому напрямку», - каже Джон Іган, генеральний директор L'Atelier BNP Paribas та інвестиційний аналітик, що спеціалізується на нових технологіях. «Ця концепція метавсесвіту дає нам можливість створити будь-який всесвіт, який ми коли- або представляли».
 
Більше, ніж соціальна мережа Не лише син Хакла влаштував вечірку з нагоди дня народження Роблокса минулого року; 16-річний творець гри Roblox Math Obby під ніком 0bid0 влаштував вечірку, на яку запросив не лише друзів зі школи та Twitter, а й фанатів гри. "Через пандемію мені не вдавалося будувати плани в реальному житті, тому я ризикнув побудувати класне місце для проведення віртуального заходу", - сказав він.
 
Діти – не єдині, хто потрапляє у руйнівники метавсесвіту. 41-річний Пол Томлінсон багато років працював віддалено, жив у сільській місцевості штату Мен зі своєю родиною та керував програмним забезпеченням для податкової та фінансової обробки у фірмі, яка працює з муніципальними органами влади та урядами штату. За його словами, у цій роботі «немає нічого сексуального», але вона має на увазі необхідність мати на увазі одразу великий обсяг даних. Кілька років тому це означало, що на його столі було чотири різні комп'ютерні монітори. Громіздка установка офісу була важким і безладним рішенням, але додавання деструктивного (але чарівного) кота стало неприйнятним.
 
Докладніше: Генеральний директор Nvidia Дженсен Хуанг про злиття віртуального та фізичного світів
 
Томлінсон завжди цікавився віртуальною реальністю, але тільки коли він спробував гарнітуру Oculus Quest і познайомився з програмою для підвищення продуктивності під назвою Immersed, він знайшов відповіді на свою робочу головоломку. Занурюється в пари з вашим комп'ютером і в гарнітурі створює робочий простір, що дозволяє використовувати кілька віртуальних екранів, які можна розташувати або змінити на свій розсуд. І, що особливо важливо для Томлінсона, кішкам дуже складно возитися з віртуальними робочими столами.
 
"Протягом тижня я зняв монітори зі свого столу", - каже він. «Це зробило моє життя набагато кращим».
 
Вже понад два роки він майже виключно використовує віртуальну реальність протягом свого 40-50-годинного робочого тижня: «Я зазвичай не знімаю гарнітуру, якщо це не є критично важливою зустріччю для бізнесу».
 
Як виглядає офіс Пола Томлінсона у фізичному світі Пол Томлінсон Immersed VR вже принесла мільйони доларів інвестицій і стала партнером Facebook, Microsoft і Samsung у різних ролях. А для компаній, що розробляють гарнітури, робоче потрясіння від COVID-19 дає можливість вчинити так, як пропонує Ренджі Біджой, засновник та генеральний директор Immersed VR, доводячи, що віртуальна реальність є не новинкою, а інструментом підвищення якості життя.
 
. Небагато компаній хочуть цієї розповіді більше, ніж Facebook, тепер Meta. Ухиляючись від руйнівних витоків, відхиляючи міжнародні заклики до антимонопольних заходів і ігноруючи власні спроби, що застопорилися, запустити децентралізовану цифрову валюту, соціальна мережа, якій належить бренд віртуальної реальності Oculus, йде далеко в майбутнє, яке вона обіцяє забезпечити. Наприкінці літа Facebook анонсував Horizons Workrooms (за допомогою свого Oculus Quest) як альтернативу зборам Zoom, які стали звичайним явищем для багатьох віддалених співробітників. (Facebook відхилив кілька запитів про коментарі до цієї історії.)
 
Детальніше: Ось що планує робити Meta – нова материнська компанія Facebook
 
На даний момент провести частину робочого дня в метавсесвіті, як і раніше, здається далекою мрією для більшості співробітників по всьому світу. Томлінсон це розуміє. Його колегам потрібен час, щоб пристосуватися до того факту, що він зазвичай з'являється на групових відеоконференціях як аватар, а його родина «не так закохана», як він. Тим не менш, він бачить себе «піонером» майбутнього і почувається комфортно у цій ролі.
 
«Я особливий, і добре, що у нас є особини, яким не так швидко нудно», – каже він. «Я не зациклююся на тому, що прив'язую коробки до обличчя по вісім годин на день. Я можу це зробити ".
 
Справжні гроші в метавсесвіті Новий вид роботи вдома - це лише частина того, що метавсесвіт може надати їм, щоб заробити гроші. Показовий приклад: 48-річна підприємниця з метавсесвіту Керрі Тацу. Більше 15 років вона заробляла на життя проектуванням, маркетингом і продажем аватарів, домашніх тварин та аксесуарів для громадян Second Life, ігри, яка була запущена в 2003 році як цифровий світ з чистого аркуша, де користувачі могли купувати землю і витрачати реальні гроші на одяг, що змінюється. в будь-якій точці світу. (Якщо ви думаєте, що це дуже схоже на метавсесвіт, який зараз рекламують великі технології, ви будете праві.) Тацу приєднався до моменту незадоволеності своєю маркетинговою роботою. Оскільки їй подобаються кішки, вона купила для свого аватара вихованця.
 
"Я подумав, ну, знаєш, я думаю, що зможу стати краще", - каже Тацу.
 
Пройшло зовсім небагато часу, перш ніж вона та її колишній чоловік відкрили магазин Zooby і заробили достатньо, щоб вона кинула свою роботу у фізичному світі та зосередилася на створенні домашніх тварин та аксесуарів Second Life на постійній основі. Вона швидко помітила, як інші гравці налагоджують реальні зв'язки із цими віртуальними тваринами. «У моєму погляді на це відбулося зрушення парадигми, – каже вона. «Це не було схоже на приєднання до відеогри та змагання у чомусь на кшталт шутера від першої особи. Це була дуже емоційна прихильність до чогось не фізичного”.
 
У Roblox така суєта завжди була частиною гри.
 
«Ви можете уявити собі майбутнє, в якому я можу піти в [віртуальний] магазин капелюхів, і я маю дуже зручний досвід налаштування мого капелюха, який я створив, і тепер я потенційно можу продати цей капелюх іншим людям у метавсесвіті», - Роблокс Сказав головний директор продукту Мануель Бронштейн. "Ми спростили для людей можливість монетизувати ці творіння".
 
Багато хто з тих, хто користується цим потенціалом, - молоді користувачі. Джош Окунола, наприклад, 17-річний цифровий художник з Нігерії, зараз навчається в Лондоні, грає в Roblox з 2014 року. Після кількох років досліджень йому стало цікаво інструменти розробки ігор та його використання. власний артистичний талант на естраді У 2018 році він отримав свою першу зарплату в Roblox - на 7 доларів - хоча, за його словами, його батьки не вірили, що вона реальна, тому що, не маючи можливості вивести її з PayPal, він міг витратити її тільки на цифрові товари .
 
За допомогою ігор на основі блокчейнів гравці можуть перетворювати час, який вони проводять, на криптовалюту. У популярній грі Axie Infinity гравці купують, тренують і розводять покемонів-подібних істот, які є NFT, кожна з яких індивідуально зареєстрована в блокчейні Ethereum. Активний торговий майданчик дозволяє гравцям продавати істот за криптовалюту. Axie Infinity набула міжнародної популярності під час пандемії; на Філіппінах спостерігається особливо помітне зростання: гравці різного віку використовують гру, щоб заробляти гроші. Вам потрібно володіти трьома такими «Аксі», перш ніж ви зможете навіть грати в гру, і нині найнижчі ціни на істоті на ринку перевищують 100 доларів.
 
Ці суто цифрові можливості заробити на життя надихають молоде покоління повірити в те, що метавсесвіт – це місце, де можна заробити статки.
 
«Зрештою я зміг перевести в готівку 1000 доларів з платформи», - говорить Окунола про своє мистецтво Roblox. «Мої батьки були в шоці, тому що дуже рідко можна було побачити, щоб 16-річний підліток заробив стільки всього за невеликий проміжок часу з побічного хобі».
 
Перевірка практично Якщо і була хоч якась надія відлучити дітей від екранного часу, то пандемія розбила її. Одне німецьке дослідження, опубліковане DAK-Gesundheit, показало, що у 2020 році використання соціальних мереж та відеоігор серед дітей віком від 12 до 17 років зросло як мінімум на 60% порівняно з 2019 роком. Тепер уявіть собі не просто екран, а світ.
 
Тацу - мати двох дітей, і, незважаючи на те, що вона зробила успішну кар'єру в цифровому просторі, вона наполягає на тому, щоб її діти проводили якнайбільше часу у реальному світі.
 
«Для людей так важливо бути з людьми у реальному житті», – каже вона. «І тому я думаю, що в міру того, як діти виростуть у цьому просторі, люди повинні мати виходи, щоб люди могли поспілкуватися, понюхати тут квітку, прогулятися стежкою, по-справжньому поговорити з другом і кинути м'яч. Я маю на увазі, навіть якщо ви можете змоделювати це, моделювання не те саме. І тому я до певної міри почуваюся погано через своїх дітей».
 
Нам усім є про що турбуватися в цифровому просторі, ніж просто витрачений час. Дуже ймовірна ідея про те, що цей напрямок, в якому рухаються технологічні інновації, мало враховує, чи це має бути напрямок, в якому ми рухаємося.
 
Якщо метавсесвіт - це, по суті, розширення Інтернету, який у нас є в даний час, потрібно лише подумати про незліченні проблеми, які нам ще належить вирішити в нашому онлайн-існуванні - злом, лов кішок, домагання, розпалювання ненависті - щоб побачити, наскільки дійсно небезпечно майбутнє у метавсесвіті може бути.
 
Консалтингова компанія GlobalData відзначає занепокоєння з приводу того, що уряди, зокрема США, мляві у своєму підході до проблем кібербезпеки, таких як поширення дезінформації з використанням штучного інтелекту, включаючи відео, відомі як дипфейки.
 
Детальніше: Тім Кук про «Основне право людини» на недоторканність приватного життя та технології, які його найбільше хвилюють
 
«Ці фальшиві зображення – знову ж таки, повертаючись до дипфейків – використовуються не тільки для того, щоб обманом змусити користувачів розкрити особисті дані, а й з політичної точки зору, щоб переконати їх у тому, що щось відбувається, чого не сталося чи просто не відповідає дійсності», - каже Шарлотта. - Каже Ньютон, тематичний аналітик GlobalData.
 
«Важливо визнати, що є п'ять справді важливих проблем, які ми ще не вирішили в мобільному Інтернеті: права на дані, безпека даних, радикалізація, дезінформація та можливості платформи», - каже Метью Болл, автор майбутньої книги «Метавсесвіт: і як» це революціонізує все. «Якщо фундаментальна передумова метавсесвіту полягає в тому, що ми проводитимемо більше часу, праці, дозвілля, багатства, існування всередині віртуальних світів, то за визначенням кожна з цих п'яти проблем ускладнюється. Обсяг даних, що збираються, і важливість цих даних зростають, або зростають ризики втрати даних».
 
Докладніше: 5 найважливіших відкриттів із «статей у Facebook» Можливо, є причина, через яку багато вигаданих пробних каменів для метавсесвіту, у тому числі Ready Player One і Snow Crash, відбуваються в похмурих антиутопіях.
 
«Метовселений жодним чином не допоможе з такими речами, як нерівність доходів чи продовольчі пустелі, люди, які не можуть купувати продукти, нерівність та доступ до охорони здоров'я», - каже письменник-фантаст Тед Чіанг, на чиїй роботі було засновано фільм 2016 року «Прибуття ». . "Ніщо з цього не може бути доставлено через метавсесвіт".
 
Зір Істинні прихильники не погодяться. Вони вважають, що метавсесвіт має переваги для всіх, що він може розширити доступ, можливості, соціальні мережі та психічне здоров'я - хоча навіть вони повинні визнати, що багато з того, що може зробити метавсесвіт, залишається спекулятивним і залежить від збігу обставин. події, від розгортання обладнання до розробки інфраструктури даних у дуже нечіткі терміни.
 
Що дійсно існує, напевно, стверджують прихильники, такі як Тацу, - це вже реалізований потенціал метавсесвіту щодо збільшення співчуття та натхнення на доброту.
 
«Я думаю, що коли ви знаходитесь у віртуальному просторі, вони зазвичай менші, зазвичай більш інтимні. І я думаю, що коли ми переходимо в цей світ, де ви дійсно налаштовуєте свій аватар, у вас розвиваються ближчі стосунки з людьми, які у вас є у мережі», – каже вона. "Навіть якщо ви знаходитесь за екраном або за гарнітурою, ви все одно когось бачите".
 
Декілька років тому в Інтернеті з'явилося сюрреалістичне відео з YouTube. У середині стандартного сеансу VRChat, який сам по собі являє собою скупчення аватарів, що стикаються, і шаленого голосового чату, у користувача, який був одягнений в костюм для відстеження всього тіла, мабуть, стався напад. Епізод підкреслив не лише реальну відстань між людьми у віртуальних просторах, а й вияв занепокоєння за людину, яка ховається за аватаром червоного робота.
 
Хакл розглядає майбутній зрушення у технологіях як шанс сформулювати більш всеосяжну місію та мету. «Я відчуваю, що ми працюємо над друкарським верстатом майбутнього, – каже вона, – щоб зберегти, скажімо так, мову, яка скоро зникне. Якщо ви можете зберегти не лише плоске відео, ви побачите звук, рух губ та інше. У 3D-захопленні вистави і реальному 3D-відео ви зможете побачити безліч нюансів того, як рухається язик і рухаються зуби, і ви зможете зберегти ті ж танці, а також артефакти, розповіді, таке інше. Я вважаю, що сьогодні ми працюємо над цим, щоби зберегти ці історії для майбутнього».
 
Для неї це майбутнє буде кращим, частково завдяки метавсесвіту.
 
«Коли я дивлюся на архітекторів Інтернету, усі вони були чоловіками, – каже Хакл. «Як латиноамериканка, яка є дуже публічною, я хочу, щоб більше таких людей, як я. Нам потрібно бачити людей на зразок мене в цих публічних ролях, тому що ви можете надихнути набагато більше людей долучитися і сказати: «Привіт, на мене чекають у цьому світі метавсесвіту». Я можу збудувати».
 
Для тих, чиї життя частково вже проживають у метавсесвіті, незважаючи на всі його пастки та ризики, це будівництво вже почалося.

Криптовалюта новини, прогнози, курси


Крипто новини 2024
Крипто Біржі
Ігри NFT
Крипто Майнінг
MetaVerse
Free Crypto
Crypto Dice
Кращі Airdrop
Free Crypto Box
Гроші за реєстрацію


NEWS TODAY
© HADCOINS.com 2024